29 November 2011

Cet article a été écrit en collaboration fructueuse avec Alexandre Mouillé !


La vidéo numérique, godzilla d’information


Si vous avez déjà essayé d’acheter des câbles vidéo numériques DVI ou HDMI, ceux qui relient par exemple votre lecteur DVD à votre téléviseur pour transmettre les images, vous avez sans doute étés refroidis par leurs prix, de l’ordre de 15 à 20 euros le mètre. Ces prix prohibitifs ne sont pas qu’un moyen pour les constructeurs de faire leurs marges : ils s’expliquent par la quantité phénoménale d’informations qui transite par un câble vidéo, et qui impose au câble un cuivre de qualité exceptionnelle. Pourquoi la vidéo numérique moderne est-elle d’une gourmandise en information telle qu’elle a un impact sur la production de cuivre au Chili ?

 

Un calcul simple permet de comprendre l’ampleur de sa gloutonnerie. Un flux vidéo est composé de 60 images par seconde – la fréquence à laquelle l’oeil humain ne parvient plus à distinguer les saccades. Chacune de ces images est une photo, dont chaque pixel s’affiche individuellement sur un écran. Sachant qu’il faut un octet par couleur et par pixel (rouge, vert ou bleu), qu’il y a 1920 x 1080 pixels sur un écran HD standard, cela fait donc plus de 373 millions d’octets à faire transiter chaque seconde par le câble vidéo !

 

Si nos flims et vidéos étaient effectivement stockés sous cette forme brute, un CD-ROM ne pourrait même pas en contenir deux secondes, et un DVD, pas plus de 13 secondes. Même un Blu Ray de 50 Go, ce mastodonte, ne pourrait guère en stocker plus de deux minutes. Et c’est sans compter ce que l’industrie cinématographique nous prépare pour la suite : la vidéo stéréoscopique, communément appelée 3D, double encore ce chiffre puisqu’il y a deux images à transmettre, une pour l’oeil gauche, l’autre pour l’oeil droit. Quant à certains écrans 30 pouces ils offrent déjà des un nombre de pixels deux fois supérieur et les projecteurs de cinéma à la norme 8k afficheront encore dix sept fois plus de pixels !

 

La compression vidéo


Il est donc difficile de stocker et transmettre ce déluge d’informations qui compose la vidéo sous sa forme brute. Depuis l’invention de la vidéo numérique, les limitations techniques des supports qui servent à la stocker (disque dur, CD, DVD…) obligent les informaticiens à trouver des solutions pour décrire une vidéo numérique d’une manière moins gourmande en information en utilisant des algorithmes mathématiques complexes : c’est la compression vidéo.

 

La première chose à laquelle on pense lorsqu’il s’agit gagner d’être économe pour des images animées, c’est de ne pas décrire la vidéo pixel par pixel pour chacune des images qui la compose, mais de considérer chaque image successive est comme une petite modification de l’image précédente. Plutôt que de de décrire chaque pixel de la nouvelle image, il est bien plus rapide de dire que tel bloc de pixel s’est déplacé à cause d’un mouvement de la caméra ou des personnages en mouvement par rapport au décor fixe. Lorsque cette technique de compression est utilisée, les vidéos sont stockées sous la forme d’images clef, suivies d’instructions de modification pour les images suivantes qui lui sont liées. Cela permet des gains énormes de place, mais c’est surtout la compression de ces images clef et des informations de modification qui permettent ce prodige.

 

Mesurer la densité d’information : l’entropie de Shannon


Avant de compresser ainsi un film pour le faire tenir, par exemple, sur un DVD, il faut pouvoir mesurer l’information qui le compose et pouvoir estimer ainsi les économies que l’on peut faire. Si, dans la nature, l’information n’est codée ni en bits ni en octets, la physique statistique permet tout de même de la quantifier. En 1948, le mathématicien Shannon démontre que l’on peut quantifier l’information en utilisant les probabilités : plus un évènement est improbable, plus il est riche en information. A l’inverse, un évènement certain de se produire ne constitue pas une information.

 

Le concept d’entropie, qui mesurait jusqu’alors en physique statistique le degré de désordre énergétique d’un sytème au niveau microscopique, peut désormais mesurer plus largement sa densité d’information : c’est “l’entropie de Shannon”. L’entropie de Shannon est un outil si large qu’il peut tout aussi bien mesurer la densité d’information contenue dans une suite de symboles, comme un fichier informatique, une vidéo ou tout simplement un texte.

 

La Pléiade sur une feuille de chou


Imaginons que nous souhaitions compresser un texte sans perte et qu’il s’agisse d’un roman. Cela revient à nous demander comment l’écrire avec le moins de symboles possible, tout en conservant son sens absolument intact (ce que l’on appelle une compression “sans perte”).  Notre roman est écrit en français, dont l’alphabet est composé de 26 lettres, chacune utilisant un octet (c’est à dire 8 bits) pour être décrite informatiquement. En français, le symbole statistiquement le plus courant est l’espace, le plus présent est le E, et le moins présent, le W : plutôt que d’utiliser les huit codes binaires pour encoder chaque lettre de manière égalitaire, nous pouvons, pour gagner de la place, utiliser un code plus court pour encoder l’espace et le E que pour le W. On réalise ainsi des gains importants en nombre de bits utilisés. Et surtout, nous faisons une découverte d’importance : la compression de notre roman n’a été possible que parce que les lettres utilisées par l’auteur n’y sont pas réparties de manière uniforme !

 

Bien sûr, il est possible de gagner davantage de place. Dans un roman, les lettres ne se succèdent pas n’importe comment : les successions les plus courantes sont “ES”, “LE”, “EN”, “DE”, soit un E avec une consonne. De même, certains mots comme les conjonctions, reviennent très souvent. On peut donc simplifier ces successions courantes comme s’il s’agissait de lettres ou en leur consacrant un codage particulier. Le fait que ces schémas grammaticaux et orthographiques reviennent souvent facilite ainsi grandement notre algorithme de compression : plus ceux-ci sont répétitifs, plus l’entropie de Shannon, c’est à dire la densité d’information, est faible. Si notre roman ne faisait que répéter la même phrase sur 10 000 pages, son entropie de Shannon serait très basse, et notre compression évidente : il suffirait, avec quelques symboles, d’écrire “cette phrase se répète sur 10 000 pages”. La compression est à l’inverse bien difficile lorsque les symboles de base sont répartis de manière plus uniforme dans le texte. La densité d’information est alors déjà grande et il sera difficile de l’améliorer.

 

Compresser un signal revient à maximiser son entropie


Il existe de nombreuses autres méthodes de compression sans perte, qui ont toutes en commun de maximiser l’entropie de Shannon. La compression maximale théorique est atteinte lorsque celle-ci est maximale, c’est à dire que les symboles du signal une fois compressé apparaissent tous de manière uniforme et équiprobable. La nature d’un objet à compresser (texte, programme, photo, ou vidéo) influe bien sûr sur son entropie initiale, mais on sait qu’en moyenne ces méthodes permettent de diviser par deux leur poids : on parle alors d’un taux de compression de deux. C’est encore largement insuffisant lorsque l’on parle de vidéo.

 

Pensez à la neige que l’on voit lorsque l’on allume un bon vieux téléviseur cathodique et qu’on le règle sur une fréquence inoccupée. On a alors des images à l’entropie maximale : chaque pixel peut prendre une couleur totalement indépendante du pixel voisin. Un caméscope numérique serait d’ailleurs totalement incapable d’enregistrer précisément une telle chose, contrairement à un vieux magnétoscope analogique sans compression. En revanche, une image figurative, qui représente un paysage ou des objets, possède une entropie beaucoup plus faible, car les pixels représentant un même élément du décor sont liés. Il y a par exemple, peu de variations dans les pixels qui représentent une voiture bleue, car de proche en proche, celles ci ne traduisent que les petites variations de l’angle que forme la surface avec les sources de lumières ou les petites variations dues au grain de la surface.

 

Le cerveau, cette machine à compresser


Grâce aux liens de causalité présents dans les paysages qui nous entourent et qui figurent donc sur nos vidéos, on peut donc atteindre des taux de compression bien plus élevés dans la vidéo que dans le cas de notre roman. En connaissant certaines règles et le contexte dans lequel cela a été observé, il est possible de reconstituer beaucoup d’informations. C’est d’ailleurs ce que fait notre cerveau à chaque instant sans que nous nous en rendions compte : il compresse, simplifie ce que nous observons en formes, et effectue des rapprochements par rapport à ce qu’il a déjà rencontré pour éviter de nous surcharger en information. En voici une illustration connue :

 

Une étdue de l’uinveisrté de Cmabirdge a détmnoré que l’orrde des letrets au sien d’un mot aviat peu d’imoprtance, du menomt que les premières et drneièers lettres étainet à leur plcae, les lttrees peunevt êrte mélangeés mias on arrive qanud mmêe à lrie le texte sans prblèome.

 

D’une manière générale, le cerveau n’enregistre pas tout le déluge d’informations auquel il est soumis : il sait en extraire l’essentiel, les informations causales qui ont un sens intelligible, pour reconstituer ensuite quelque chose de cohérent. Ces mécanismes sont à l’origine de la plupart des illusions d’optique.

 

Nous avons tous des souvenirs incluant des arbres, et pourtant nous serions incapables de décrire ces arbres parfaitement, parce que la forme et la répartition de leurs branches sont  des combinaisons uniques parmi une infinité de possibles. Pourtant, nous sommes tous capables d’inventer un arbre quelconque en le dessinant, parce que nous avons intuitivement compris la logique de leur structure.

 

Si la vidéo peut être compressée, c’est parce que le monde qui nous entoure est pauvre en entropie


Le second principe de la thermodynamique stipule qu’une fois qu’une information est générée dans l’univers, elle est indélébile. La densité d’information de l’univers augmente donc en permanence, et l’univers tendrait donc nécessairement vers une “mort thermique” à l’entropie maximale : il arrivera un jour où il ne sera plus constitué que d’un gaz parfaitement uniforme, saturé d’informations au niveau microscopique, où toute écriture d’information nouvelle serait impossible. Heureusement, nous vivons dans un environnement relativement pauvre en entropie, qui produit des images faciles à simplifier et a influencé l’évolution de notre cerveau. Celui ci a atteint un tel niveau d’adaptation qu’au delà de ses capacités d’analyse et de tri, il est capable de générer des images ex-nihilo, comme lorsqu’il crée des décors grandioses et fabuleux lors de certains rêves, ou qu’il réécrit nos souvenirs, comme l’a démontré les études sur le fonctionnement de la mémoire.

 

En renonçant à décrire l’ensemble des possibles d’une scène ou d’une image et en se limitant au familier, on écarte l’immense majorité des combinaisons et on obtient un gain énorme pour la compression. Le nombre d’images représentant quelque chose d’intelligible est si faible en comparaison de l’ensemble des images possibles qu’il est probable que l’on observe à l’avenir encore de grandes améliorations dans les méthodes de compression. Ces méthodes regorgent d’ingéniosité et explorent beaucoup d’idées différentes, mais elles ont toutes en commun un principe : rendre le visuellement probable moins gourmand en codage en renonçant à l’improbable.


22 June 2011

« C’est mieux que d’être gay. » Silvio Berlusconi

 

Pour faire suite à l’excellent comparatif « Renault Mégane III Coupé vs. Ferrari 612 Scaglietti » paru cette semaine chez nos confrères d’Auto-Plus, Gonzaï propose dans ce numéro un test « quelle auto pour votre meurtre ? » destiné à tous nos amis maniaques qui souhaitent aller au bout de leurs rêves psychotiques, tout au bout de leurs rêves, là où la raison s’achève. On le sait à la lecture des lettres anonymes qui nous sont adressées, ils sont nombreux à lire Gonzaï et se sentent souvent délaissés, persécutés, violés, humiliés et battus par la presse automobile écornée qui dépasse des dos de sièges de taxi.

 

Si l’excellente Renault Mégane Coupé a été une fois encore proclamée vainqueur du comparatif contre la Ferrari Bunga Bunga par nos confrères grâce à son évidente supériorité sur les points style, porte-gobelet, boîte de vitesse manuelle, qualité du réseau et chauvinisme, son coffre de 344 dm3 ne pourra pas pour autant suffire à embarquer un cadavre adulte. Dans le cas où un look de coupé est absolument indispensable à votre testostérone furieuse, et ce malgré le fait qu’un coupé, qui est à l’automobile ce que la masturbation est au coït, augmente de 42% vos chances d’un contrôle inopiné de la police, il vous faudra donc découper votre victime pour espérer la placer dans le coffre. Attention ! Gonzaï ne peut garantir pour autant qu’effectuer son forfait en coupé pourra constituer un alibi face au tribunal. Christian Ranucci, qui aurait enlevée sa jeune victime à bord de son élégant Peugeot 304 coupé, n’aura pas bénéficié de la grâce du président Giscard d’Estaing qui roulait pourtant lui aussi dans une élégante œuvre classique pininfarinesque, une Peugeot 604 grise garantie corrosion, mais dotée, d’une véritable fosse commune en guise de coffre. Attention, Christian Ranucci fut donc guillotiné.

 

Meurtrier depuis plus de 20 ans et originaire de régions de grandes traditions criminelles, l’Yonne et les Ardennes, M. Fourniret témoigne : « Au début de ma carrière, dans les années 1970, j’ai opté pour une Simca 1100. Comme tout meurtrier débutant, je m’étais imaginé au volant d’un van Ford série E au vitres teintées noires, pour me conformer à l’image fantasmée que l’on se fait du métier au cinéma. Mais comme tout le monde, la réalité m’a vite rattrapée. Cela ne m’a pas empêché de faire mon travail correctement. »

 

M. Dupont de Ligonnès, meurtrier amateur à Nantes, a commencé sans chercher à faire aucune concession sur le style. Il opte d’abord pour un Ford Bronco jaune sable, ramenée lui-même des Etats-Unis. Certes, la Ford Bronco permet de transporter ciment et pelles sans encombre et de s’aventurer sur des sols pelletables à l’écart des routes. Mais son choix s’avère vite désastreux : le véhicule se fait remarquer en Loire-Atlantique, où seules sont en circulation des Citroën Saxo et des Citroën Xsara, des autos jamais commercialisées dans les centres urbains. Las, M. Dupont de Ligonnes revend son Bronco pour se rabattre sur une Renault Safrane, puis sur une Citroën C5. Il passe ainsi pour un discret chef d’entreprise de province tout en conservant une grande capacité d’emport d’enfants morts. La Citroën C5 offre de plus de bonnes relances et un agrément de conduite satisfaisant.

 

Seul John Bodkin Adams, soupçonné du meurtre de 163 de ses patients en Angleterre, aura réussi admirablement à conjuguer amour des véhicules exceptionnels et perversion narcissique. Il faut dire que, par chance, sa Rolls-Royce Silver Ghost lui a été offerte par l’une de ses victimes juste avant de trépasser. L’aspect valorisant de la Silver Ghost est impressionnant : à bord, malgré une ergonomie parfois perfectible, la qualité des matériaux reste au-dessus de la moyenne de la catégorie.

 

On le voit, une carrière criminelle implique engagement et sens des responsabilités. Nombreux sont ceux qui se désespèrent de ne pas avoir su transmettre leur passion à leur progéniture, qui ne jure plus que par le monde de la finance et les grosses berlines allemandes en leasing. « An old green station wagon came in on a flat tire » dira le seul survivant d’une tuerie à une station service lorsqu’il vit arriver le grand Henry Lee Lucas. Le pneu crevé est un atout indéniable. Mais la planche de bord impressionne presque par son côté massif, et les plastiques durs ne flattent pas l’œil. Verdict : entre 70% et 85% suivant la présence d’iconiques woodgrain siding sur le vieux break vert.


16 May 2011

Les 4×4 sont des dinosaures : gros, moches, complètement cons et aussi à l’aise sur le bitume qu’une stagiaire enfermée dans le bureau de DSK, ils sont la preuve qu’il ne faut laisser ni la nature ni le marketing à l’état sauvage, et qu’il est recommandé des les biffler régulièrement à l’aide d’astéroïdes incandescents.

 

  • Le Nissan Juke est un stégosaure. Son gabarit débile et ses courbes conçues à l’aide d’un algorithme révolutionnaire de CAO aléatoire en font une proie vulnérable aux quolibets, mais elle peut se défendre grâce à ses blocs optiques arrières conçus pour que quiconque tente de l’aborder par derrière rende immédiatement sa bento box sur le bitume. Récemment redessinée par un liquidateur de Fukushima ayant oublié ses pastilles d’iode rue Sainte Anne, elle a été immédiatement adoptée par Charlie Sheen qui  a revendu sa Vel Satis.

 
 

Le Nissan Juke
Le Nissan Juke

 
 

  • Le BMW X6 est un triceratops. On raconte qu’il fut enfanté au cours d’une partie fine organisée par une odieuse secte de marketeux d’extrême droite, qui trouvaient leur dernier makomoulage, le BMW X5, encore un poil trop pratique. Or, comme tout le monde le sait, pratique = corvée = pauvre = vulgaire. Forts de ce constant, ces ex-étudiants membres du GUD d’Assas se saisirent d’une meuleuse pour anéantir le coffre afin que les clients ne puissent plus rien transporter, ce qui leur évite de passer pour des bouseux. Il ne s’agirait tout de même pas de déplacer des trucs avec un engin motorisé ! Par la suite ragaillardis par une orgie rituelle à base de sécrétions de Chris Bangle chargées en précieuse testostérone,  ils continuèrent sur leur lancée en retravaillant la  face avant du voyageur du mésozoïque de manière un chouia plus agressive selon un dogme maison appelé « ratonnade esthétique ».

 
 

Le BMW X6
Le BMW X6

 
 

  • Dernière œuvre commise chez Renault par Patrick Le Quément au cours de sa carrière John Carpenteresque (c’est-à-dire qui commence comme finit celle de Michel Drucker, puis se termine comme commence celle de Samy Naceri), le Renault Koleos n’est pas un dinosaure à proprement parler, mais une gonade de dinosaure. Son nom provient en effet du grec ancien « koleos » qui signifie « couille » (true story). Ce n’est d’ailleurs pas un 4×4 non plus, mais un « crossover », une espèce bien supérieure au 4×4 puisqu’elle ne se prévaut que de deux roues motrices seulement, tout en gardant parfaitement intacts absolument tous les inconvénients d’un 4×4 sous l’opercule fraîcheur. Ainsi, grâce à ses capacités de franchissement équivalentes à celles d’une otarie paraplégique, le Renault Gonade est le véhicule parfait pour s’embourber lors d’une excursion dans la vallée de la mort avec son beau-père goguenard, d’autant que le Renault Gonade a été uniquement pensé pour servir de support à une infinité de jeux de mot vulgaires et d’allusions vaseuses de la part de celui-ci.

 
 

Le Renault Gonade
Le Renault Gonade

 
 

  • L’Audi Q7 est un diplodocus. Sa longueur conséquente (82 parsecs) lui empêchant tout accès à la rue Gomboust, son propriétaire est alors dans l’obligation de passer par la place Vendôme qui autorise tout juste son gabarit. Or, son rayon de braquage conséquent (13 parsecs) ne lui permet largement pas d’effectuer son virage autour de la colonne de la place Vendôme. Le gigantesque et gourde herbivore n’a alors d’autre choix que de s’encastrer avec fracas dans la vitrine d’une bijouterie de luxe. C’est du moins ce que tous les propriétaires d’Audi Q7 expliquent aux policiers perspicaces du commissariat Saint Honoré, contraints de laisser repartir libres ces pauvres victimes du triangle des Bermudes.

 
 

L'Audi Q7

L'Audi Q7

 
 

  • Quant aux Toyota Rav4 et autres Suzuki Vitara, ce sont des velociraptors. Garés en double-file dans les coins à champignons pendant les soldes, ils gênent.

 


13 April 2011

Joueurs, joueuses, créateurs de jeux ! Vous avez essuyé le mépris des cools pendant si longtemps, vous, à l’aura sexuelle rachitique pendant votre adolescence, vous qui exaspériez nos parents à passer vos journées devant un écran. Vous êtes vengés ! A Paris, à Berlin ou ailleurs, le jeu vidéo a dorénavant droit à son musée, ou mieux, à des expositions au sein de d’institutions culturelles très établies. Il n’y a plus une grande université américaine qui n’ait pas son département de « games studies ». On ne compte plus le nombre de trentenaires qui arborent l’inévitable tee-shirt Atari, plus nécessaire encore que le « I love NY ». Le jeu vidéo a dorénavant la cote dans les milieux les plus intellectuels, chez les chercheurs en sciences sociales comme chez les artistes contemporains les plus en vue. De la même manière que Buster Keaton, fils d’acteurs de cabaret, qui raconte dans ses mémoires « Slapstick » comment il a dû faire face au mépris de son père et de ses collègues lorsqu’il s’est mis au cinéma, il a presque fallu cacher que vous jouiez, ou essuyer des mépris bornés. Mais la « revenge of the nerds » a finalement bel et bien eu lieu, et mieux que vous ne l’auriez espéré.


Pourtant, s’il est indéniablement plus confortable de jouer sans culpabilité au sein d’une société qui considère désormais votre hobby comme une pratique culturelle enrichissante et poreuse aux autres arts, vous vous désintéressez de plus en plus au jeu. Serait-ce parce que, l’âge venant, vous seriez devenu trop exigeants avec le jeu vidéo ? Si ce n’est que cela, rien d’inquiétant, au contraire. Mais il semble qu’il y ait autre chose. C’est comme si cette victoire vous laissait une étrange et imperceptible amertume. Ne serait-ce pas justement, depuis que le jeu a gagné sa respectabilité ? Parce qu’il est devenu de la « culture », à étaler plutôt qu’à cacher ?


En 1989, Jean Chalopin, créateur de dessins animés mythiques (Inspecteur Gadget, les Cités d’or entre autres), ouvrait un parc d’attraction en plein Paris, « Planète Magique ». Outre des attractions étonnantes pour un parc installé dans un théâtre historique du 19e siècle et une intégration architecturale politiquement incorrecte, le parc faisait la part belle au jeu vidéo pour l’époque. Au rez-de-chaussée, on y trouvait un magasin de jeu vidéo, et l’un des derniers étages était entièrement dédié à des machines d’arcade. Le parc n’aura tenu que quelques mois avant de fermer ses portes, faute de fréquentation. Vingt ans plus tard, dans l’exact même bâtiment, la mairie de Paris ouvre un centre dédié aux « arts numériques ». Cette fois le tout-Paris des trentenaires branchés s’y presse afin de jouer à Braid, Limbo ou New Super Mario Bros dans un espace culturel, un jus de carotte bio à la main. Pas grand-chose à voir avec les nuits blanches, où, bardés de bière et de pizzas, nous nous évadions en cachette dans un  monde médiéval-fantastique, où nous nous noyions, seuls, dans une uchronie japonaise jusqu’à l’hallucination, où nous nous séquestrions volontairement pour ressentir ce que le réel n’offrira jamais !


D’après le jeune romancier Victor Beauvais, le destin du jeu vidéo reflète celui du cinéma : « Je me demande si le cinéma ne se portait pas mieux du temps où il était méprisé par le monde du théâtre et de la littérature. Le jeu vidéo est en train de gagner cette respectabilité, c’est juste une question de temps et je ne suis pas sûr que ce soit une bonne chose pour lui. »


Vouloir partager les émotions du jeu vidéo en l’élevant au rang d’art part d’une belle intention. Mais l’art est un mot terriblement dévoyé, qui a la fâcheuse tendance à transformer tout ce qui s’y rapporte en un simple objet de domination sociale. Beauvais remarque encore que Godard s’émouvait de la fin du « cinéma permanent » où l’on pouvait rester dans la salle pour voir plusieurs fois à la suite le même film, et que le critique de cinéma Serge Daney détestait le théâtre comme lieu de sorties bourgeoises. Ce n’est pas que le jeu vidéo ne peut ou ne doit pas être exposé ni montré, mais méfions-nous qu’il ne soit pas emballé dans un cadre doré.


D’ailleurs, tout se passe comme si, pour que le jeu vidéo gagne en respectabilité, il avait fallu qu’il devienne un passe-temps social et connecté au réel. L’essor récent des jeux sociaux (Farmville, Mafia Wars…) en est l’illustration : mais si le divertissement est bien là, où est l’imaginaire ? Le jeu vidéo était et est toujours critiqué pour la possibilité formidablement puissante qu’il offre de fuir le réel. Si la société peut, parfois, s’en inquiéter légitimement, l’imaginaire est aussi, pour le neurobiologiste Henri Laborit, une nécessité métaphysique, la seule vraie liberté. De même que le roman ou le cinéma, le jeu peut être un divertissement solitaire merveilleux. Il n’y a aucune raison à le rendre social pour qu’il soit acceptable.


Pourquoi souhaitons-nous tant élever le jeu vidéo en tant qu’art ? Ce serait lui jeter un mauvais sort. Ne préfère-t-on pas qu’il reste ce divertissement qui nous permet de fuir le réel jusqu’au petit matin avec une jubilation coupable ? L’évasion n’a décidément rien en commun avec une sortie sociale où l’on avale de la culture. Nous sommes en train de faire une bêtise. Nous avons créé un snobisme au seul endroit qui en était encore préservé. Nous avons braqué les radiations nocives de la vie sociale sur notre cabane où nous nous réfugiions pour les fuir.


2 December 2010

Si une énième exposition Titien vs. Picasso vous fait bailler d’ennui, allez traîner vos basques au Palais de la découverte à Paris. Vous tomberez sur une exposition consacrée à l’escrime et destinée aux enfants. On peut y essayer chacune des trois armes de l’escrime, analyser des combats en vidéo et même s’essayer à quelques mouvements. Et comme votre adversaire sera probablement un enfant, il vous sera très facile de le battre.

Mais l’exposition insiste surtout sur « les valeurs véhiculées par l’escrime », à savoir le respect, la maîtrise de soi, l’harmonie du corps et de l’esprit. Bien qu’aucune des trois n’interdise d’empaler un petit enfant sur votre fleuret, on peut être surpris qu’un sport puisse « transmettre des valeurs » à l’instar d’une œuvre d’art ou d’un objet culturel. Pas seulement parce que l’expression sonne comme celle de votre grand-père en échange d’un Werther’s Original, mais surtout parce que les réflexes, l’habileté, les compétences physiques et tactiques ne semblent pas, à priori, être de bons médias, voire des médias tout court. On peut facilement admettre et trouver des exemples au fait qu’un livre change le monde. Regarder un film, lire, c’est ouvrir un port de communication avec l’extérieur. Mais suer ?

La même question se pose pour le jeu vidéo. Car le jeu vidéo, avant d’être le seul vrai support « multimedia », pour employer le terme le plus galvaudé de tous les temps, est d’abord un jeu. Un défi tactique ou physique. Pas loin, au fond, du jeu du cowboy et des indiens auquel jouent Quick et Flupke dans un terrain vague. Créer un jeu , c’est créer un univers, c’est-à-dire des règles, des lois. Se prendre pour Dieu. Mais ces règles, à part contraindre et pousser à la performance, peuvent-elles servir à exprimer quelque chose, à transmettre du sens ?

Enlevez à un jeu vidéo ses graphismes, ses dialogues, son scénario, ses effets sonores et sa musique, qui sont chacun autant de médias classiques aux mécaniques culturelles déjà bien rodées et disséquées. Il ne vous restera que ce qui fait qu’un jeu vidéo est un jeu : le gameplay.
Le gameplay, c’est la mécanique d’interaction entre le joueur et le programme. Ce sont les règles du jeu, les réactions du programme au sollicitations du joueur sur son clavier, sa souris, son pad, ou lorsqu’il bouge ses fesses devant un capteur infrarouge. C’est le fait que Mario court lorsque vous appuyez sur B, saute lorsque vous appuyez sur A, et qu’il tombe dans un trou ou se prenne une carapace en plein poire lorsque vous ne coordonnez pas correctement ses mouvements. Sans cette mécanique intrinsèque, ses règles, le jeu vidéo n’est qu’un film, une œuvre musicale ou un livre électronique.

Ne gardez que le gameplay, donc. Et bien, lui aussi nous parle. Ce sont paradoxalement les premiers adversaires du jeu vidéo, sortes d’animaux préhistoriques partouzeurs de droite, qui ont les premiers considéré le gameplay comme un medium puissant, qui peut rendre violent, épileptique et brider la concentration à l’école. Et puis, pour contrer les critiques, les gros studios de jeux vidéo ont à leur tour commandité des études dans lesquelles on lit ici ou là que les joueurs de FPS (first-person shooter, ou jeu de tir subjectif) sont susceptibles de prendre des décisions plus rapidement que les autres, ou que les STR (real-time strategy, ou jeu de stratégie en temps réel) augmentent l’intelligence..

Au vu de leurs auteurs, aussi neutres sur le sujet que Jean-Luc Delarue à propos de la cocaïne, on pourrait douter de ces assertions. Pourtant, pensez au jeu de rôle dans lequel vous aviez mis le plus du vôtre : à moins que vous n’y ayez carrément perdu votre vie réelle, n’y a-t-il pas quelque chose d’une quête rôliste dans votre vie ? Et pas seulement lorsque vous allez faire un duplicata du formulaire Cerfa B4452 à la préfecture ! N’y avez-vous pas trouvé une certaine inspiration, une mise en valeur de la responsabilité, de l’engagement, du choix ?

Souvenez-vous maintenant des jeux de plate-forme de votre enfance, sans sauvegarde, où la moindre anicroche vous obligeait à tout recommencer des centaines de fois dans une rage qui aurait mis Joey Starr en déroute. Cela n’a-t-il pas, en y réfléchissant bien, sacrément encouragé votre persévérance ? Appris inconsciemment un certain sens de l’effort ou de l’implication ? A moins que vous ayez au contraire aujourd’hui des difficultés à accepter l’échec, et en rendiez Rick Dangerous responsable ?

Le gameplay peut apporter plus à une œuvre vidéoludique qu’un simple défi à surmonter, mais également sens et émotions, au même titre que le montage pour le cinéma. Celui d’Ico par exemple, ce jeu « chef d’œuvre » – pas moins selon la presse spécialisée – de Fumito Ueda, avait une manière particulière de gérer l’interaction entre le petit héros coiffé à la Jamiroquai et sa jeune amie aux petits cris de jouvencelle. Il s’agissait de la tenir par la main en maintenant la touche R1 appuyée, de la tirer à soi quels que soient les dangers et les autres évènements du gameplay. Comme l’index d’Adam et celui de Dieu dans La Création d’Adam, la touche R1 incarnait dans Ico un lien humain, la peur de perdre un être cher, et devenait le centre de toutes les peurs et les émotions du jeu. Un tableau de Michel-Ange, probablement pas, mais indubitablement un vecteur d’émotions.

Le gameplay de Trackmania, ce jeu de course massivement en ligne à l’esthétique tapageuse, rappelle, lui, par sa furieuse exigence, celui de nos premiers jeux : la trajectoire de course doit être absolument parfaite, sous peine d’un accident qui ruine tous les efforts entrepris. Il faut bien souvent recommencer à zéro le circuit, à tel point que la plus grosse touche du clavier est dédiée à cette fonction. Des classements par ville, par région et par pays mettent ensuite en perspective votre performance. Il y a quelque chose d’olympique dans Trackmania : rarement un jeu vidéo n’aura autant encouragé la ténacité, la persévérance, l’excellence..

On est cependant confronté au fait que les jeux obéissent encore à une typologie rigide basée sur le gameplay et imposée par l’industrie. Cette classification du jeu vidéo ne favorise pas l’innovation : à l’instar du cinéma, où une comédie romantique qui n’encouragerait pas la monogamie relèverait du paradoxe, le gameplay d’un FPS ne pourra pas dire grand-chose de plus que celui d’un autre FPS. Pour trouver des utilisations signifiantes du gameplay et faire vraiment son intéressant dans les dîners mondains, il faut peut-être déjà aller chercher dans le jeu indépendant. L’un des plus primés du genre, Braid, propose via ses mécaniques uniques de distorsion du temps, une très belle interprétation des théories relativistes d’Einstein. Dans la même veine, le gameplay d’Osmos fait véritablement ressentir l’équivalence énergie-masse et pose des questions pertinentes en thermodynamique.

Il serait temps de traiter le gameplay comme un médium à part entière, comme un outil d’expression pour les créateurs et non comme une fatalité racoleuse que les créateurs ne mettent en place que pour intéresser le joueur aux autres médias. C’est ainsi que le jeu vidéo pourrait le mieux s’émanciper des genres imposés par l’industrie.

Il faudrait peut-être au jeu vidéo des Eisenstein, des Riefenstahl ou des Godard pour qu’on prenne en main la puissance signifiante du gameplay, et qu’on l’utilise pour le meilleur et pour le pire. Les WiiMote, Kinect et PS3 move seront peut-être leurs futurs outils.

Article également paru sur l’excellsior OWNI.fr


2 November 2010

Connaissez-vous le paradoxe de Fermi ? Il provient d’une question basique, posée par Enrico Fermi à ses collègues au laboratoire de Los Alamos en 1950, entre deux chaleureux essais nucléaires : pourquoi diantre n’avons-nous jamais détecté de signes d’activité extraterrestre dans l’Univers ?
A première vue, on peut trouver la question Francis Lalannesque. Beaucoup répondront ce que leur prof de biologie leur a répété au collège : la vie est un évènement rare, qui avait une chance infime de se produire. On a eu un bol de cocu, en somme. En disant ça, le prof de biologie admettait à peu près croire au Dieu qui a foutu Galilée au cachot. Pour la grande majorité des scientifiques, la question est si pertinente qu’elle mérite le nom d’un des plus grands physiciens de l’histoire, de nombreux ouvrages et un article dans Wikipedia plus long que celui sur Britney Spears.

 

Résumons modestement un demi-siècle ans de thèses d’astrophysique, d’exobiologie et de cosmologie en quelques lignes.

 

Sachant qu’une galaxie comme la nôtre contient un nombre d’étoiles de l’ordre de 100 milliards, et que les astronomes estiment à quelques centaines de milliards le nombre de galaxies dans l’Univers, on peut imaginer que le nombre total d’étoiles dans l’Univers est de l’ordre de… 10 000 milliards de milliards, pour lesquelles on connait assez bien la probabilité d’héberger une planète habitable. Facile pour l’instant, bande de newbies cosmologues.

 

Plus dur cette fois : il s’agit de prendre en compte la probabilité d’existence de planètes hébergeant une forme de vie autour d’étoiles, la probabilité qu’une forme de vie devienne intelligente, qu’une vie intelligente devienne détectable, et la période de temps pendant laquelle une civilisation est détectable. Vous y êtes ? Non ? C’est pas grave, beaucoup l’ont fait avant vous sous le nom d’«équations de Drake ». Et même si ces quatre probabilités ne peuvent cette fois être que des chiffres subjectifs biaisées par le principe anthropique, en prenant en compte des estimations très pessimistes, beaucoup de scientifiques obtiennent un nombre élevé de civilisations ayant émis des signaux détectables dans notre propre galaxie. Pour certains, jusqu’à un million.

 

En toute logique, cela devrait faire un bon bout de temps que l’humanité se saoule dans les bars bras-dessus bras-dessous avec les aliens, et croule sous de gros blockbusters produits par des extraterrestres, démolissant notre cinéma d’auteur terrien. Or, le célèbre programme SETI (Search for Extraterrestrial Intelligence), qui scanne l’Univers un peu partout à la recherche d’ondes artificielles de différentes fréquences depuis un demi-siècle humain, ne capte que dalle. Pas l’ombre ni l’odeur d’un pet extraterrestre.

 

L’une des hypothèses de notre problème est donc nécessairement fausse. Partant de ce constat, beaucoup de théories amusantes, voire effrayantes, s’affrontent depuis longtemps pour remettre en question l’une des hypothèses, souvent dans de jouissives collusions entre science et science-fiction.

 

On peut par exemple imaginer qu’une loi inconnue stipule que chaque civilisation a une durée de vie très courte, nettement plus que ce que l’on a considéré. Soit des phénomènes naturels arrivent toujours suffisamment fréquemment pour détruire ou remettre à zéro l’état d’une civilisation avant qu’elle ait le temps de s’étendre, soit de par leur nature, elles finissent par s’autodétruire systématiquement. Elles s’auto-nukent, en somme.

 

Mais on peut aussi formuler une hypothèse qui aurait beaucoup plus plu à Philip K. Dick. Et si les civilisations, au bout d’un temps d’avancement technologique suffisant, créaient systématiquement des mondes plus riches que la réalité ? Dans ce cas, ne serait-il pas raisonnable de penser que toute civilisation finit par se désintéresser de ladite réalité, préférant évoluer dans un monde qu’elle aurait créé, plutôt que d’explorer le monde réel ? Ces civilisations pourraient s’être organisées de manière à pouvoir survivre uniquement dans le but de faire exister ce monde virtuel. Ou bien cela sonnerait un jour ou l’autre, inévitablement, le glas de leur destruction. De quoi, dans tous les cas, expliquer leur absence remarquée dans nos contrées.

 

Le jeu vidéo tel que nous le connaissons actuellement n’est, si l’on en croit cette hypothèse, qu’une expérimentation extrêmement primitive de notre futur monde. Mais ce jeu vidéo serait aussi le début de la fabrication de l’arme du crime, celle qui mettra fin au monde réel. Sacrebleu, cela présage de problèmes éthiques autrement plus costauds que de futiles histoires d’euthanasie ou d’avortement.

 

Pour savoir à quel point nous sommes loin du Jeu Vidéo Ultime, nous pourrions calculer la complexité de notre monde et éventuellement la comparer à celle de nos fades mondes numériques actuels. Nous connaissons déjà l’ordre de grandeur du nombre d’atomes dans notre Univers (environ 10 puissance 80), mais les atomes ne constituent pas la quantité minimale d’information. Pour comparer à nos ordinateurs, il faudrait plutôt considérer notre Univers comme une grande machine à calculer binaire, et compter la quantité d’information stockée, et calculée, à chaque instant. En posant quelques hypothèses ésotériques, Seth LLoyd, professeur au MIT, s’est amusé à le faire, et obtient 10120 opérations binaires par cycle dans l’Univers, traitant 1090 bits de matière.

 

En 2008, les serveurs de Blizzard qui hébergent le jeu massivement en ligne « World of Warcraft », stockaient 1,3 petaoctets de données, soit 10 puissance 16 bits. Quant aux ordinateurs les plus puissants du monde, ils traitent 10 puissance 12 opérations par seconde.

 

Je vous souhaite une excellente vie réelle.

 

Article également paru sur les übers OWNI Sciences et sur OWNI.fr sous le titre “la fin du monde par les jeux vidéo”.


10 September 2010

Tout le monde connait la loi de Godwin puisqu’elle est dorénavant enseignée aux enfants du CP pour qu’ils puissent chatter sur MSN Messenger. Mais on connait moins son lemme sur l’automobile qui stipule que « plus une discussion en ligne sur l’automobile dure longtemps, plus la probabilité d’y trouver une comparaison impliquant les nazis, Adolf Hitler ou la Renault Fuego s’approche de 1. »

C’est peu dire que d’affirmer que la Renault Fuego est un sujet sensible. Depuis 1980, le nombre de toréadors prénommés «El Fuego » est devenu pratiquement nul, ceci malgré le mauvais goût caractérisé des espagnols, leur lourde tendance au machisme, au zézaiement et aux pull-overs verts. On sent bien qu’il y a un malaise. En fait, cela fait 30 ans que la Fuego s’offre en sacrifice aux chantres du bon goût automobile, les ploucs, en tant que souffre-douleur, pour leur faire croire à l’existence de leur goût. Une bande n’est jamais aussi soudée et normative que lorsqu’elle dispose d’un acnéique à humilier régulièrement.

Pourtant, la Renault Fuego n’est pas un détail de l’histoire automobile. En 1982, la Fuego Turbo Diesel est l’automobile diesel la plus rapide du monde grâce à son deux-litres turbo diesel de 88 chevaux qui lui permet d’atteindre 180 km/h (ce qui, d’après le pouvoir d’achat de l’époque, représente plus de 860 km/h actuels). Pour devenir célèbre en 2010, plutôt que de faire une sex-tape, on peut tout à fait se faire flasher en Fuego Diesel pour un délit de grande vitesse. C’est beaucoup plus post-moderne que l’accident de James Dean et permet de choper nettement plus puisqu’on ne meurt pas.

Autre fait remarquable, la Fuego est la première voiture au monde à disposer d’un « plip », un dispositif portable s’apparentant à un iPhone utilisant la technologie infrarouge, et permettant d’interagir à distance avec la voiture sans avoir à installer iTunes. Le plip permet aux grands bruns ténébreux de signifier élégamment la présence de leur coupé sportif sur le parking à sans même avoir à entamer une discussion.

Robert Opron, designer de ce latin phallus, tenait à un aérodynamisme record et à son hayon bulle en verre moderne et courageux (« j’emmerde le design allemand ») qu’il récidivera sur la R25.

Fuego


C’est vrai qu’il il y a quelques ratés, comme pour toute réalisation à l’appellation espagnole à l’exception de la pata negra. Le dessin extérieur, caractérisé par la bande en plastique striée noir censée « affiner et dynamiser la ligne », a effectivement la prétention sexuelle d’un macho espagnol à coupe mullet. Mais la dynamique est plutôt celle d’un pénis trop alcoolisé : la bande en plastique noir a le profil plongeant d’une demi-molle. Quant à l’affinage, ces mesdemoiselles repasseront également : le plastique noir des années 80 vieillit aussi bien au soleil qu’une glace Häagen-Dazs au milieu du Sahara. Robert devait être quand même sacrément déprimé au retour de ses vacances sur la Costa Brava.

Injustement jetée à la vindicte alors qu’elle s’attendait à un hommage dans « mais qui a tué Pamela Rose », la Fuego connaitra heureusement la reconnaissance ultime grâce à une furtive apparition dans K2000, saison 1 épisode 18 (« l’or des Aztèques »). Il est donc bien trop tard pour se moquer. Souvenez-vous du destin des Datsun 240Z ou du Hummer ! Le jour est proche où Paris Hilton, après un délit de grande vitesse dans une course contre les paparazzis, ira aux chandelles avec Justin Bieber, sa nouvelle conquête, à bord de sa Fuego état concours.



1 September 2010

C’est bien connu, il y a trois types de connasses de droite. La connasse de droite fin de race, qui vote Françoise de Panafieu, la connasse de droite bling-bling, qui vote Rachida Dati, et la connasse de droite poissonnière, qui vote Nadine Morano.

Comme chacun le sait également, il y a trois marques de grosses berlines allemandes.

 

- La connasse de droite fin de race roule en BMW.La BMW est un engin vaillant qui ne fera jamais défaut lors d’une urgence liée à l’organisation du rallye de sa fille et permet de transporter jusqu’à 3 tables de bridge. La connasse de droite fin de race n’y est pour rien dans le choix de son auto, les voitures lui importent peu pourvues qu’elles soient immatriculées 78, qu’elles permettent de rouler à 3 km/h sur toute la longueur rue de Vaugirard pour chercher une place, que le rétroviseur central soit amovible ainsi que les clignotants, ces vulgarités. C’est donc le mari de la connasse de droite fin de race qui lui a amoureusement choisit sa BMW série 3 il y a dix ans de cela, lui qui roule également en béhèmevé. Période pré-Chris Bangle, bien entendu, comme les racailles : « les BMW d’aujourd’hui sont horribles ». Les racailles, radicalement moins conformistes, diront plutôt « comme elles sont trop cheums les béhèmes maintenant ».

 

Alternative : Peugeot 806, Peugeot 206 Roland-Garros, Nouvelle Mini.

 

- La connasse de droite bling-bling roule en Audi. La connasse de droite bling-bling est la seule connasse de droite à s’offrir sa berline allemande sans l’aide d’un compte commun, car elle travaille plus pour rouler en Audi. La connasse de droite bling-bling a choisit une Audi car « c’est comme mon iPhone » : un objet différent, bien dessiné, qui permet de se démarquer, de montrer que l’on pense par soi-même. Et surtout, c’est beau, c’est design, épuré comme son appartement. Oui, la déco, c’est important pour la connasse de droite bling-bling.
Seul défaut de son Audi : les meurtrières qui font office de fenêtres, pratiques en cas en cas d’attaque des gauchistes au fusil mitrailleur, mais légèrement moins lumineuses que la baie vitrée de chez elle.

 

Alternative : Très gros 4×4 allemand, Peugeot 206 CC, Nouvelle Mini.

 

- La connasse de droite poissonnière roule en Mercedes. Depuis la nuit des temps, la Mercos est le signe d’un statut social élevé. Les seigneurs du Moyen-âge ne chevauchaient-ils pas des montures ornées d’un piercing sur le museau en forme d’étoile à trois branches ?
Mais attention, amie connasse de droite poissonnière ! Prend garde à acheter ta Mercedes neuve et ne tarde pas trop à la changer ! Rien ne saurait justifier l’image désastreuse que renvoie une Mercedes hors d’âge !

 

Alternative : Suzuki Vitara, Toyota Rav4, Nouvelle Mini.

 

Que constate-t-on ? D’une part, que la Nouvelle Mini est aussi représentative de la diversité politique française que les navettes Air France Paris-Toulon. D’autre part, qu’il ne faut pas confondre la grosse berline allemande de la connasse de droite avec la grosse connasse allemande à droite de Berlin.


9 August 2010

Pontiac Trans Sport

La Pontiac Trans Sport (note aux constructeurs : évitez les jeux de mots dans le nom d’un modèle) aurait du être la voiture de Retour vers le Futur. Alors que la DeLorean ne fut finalement bonne qu’à transporter quelques grammes de cocaïne pour John DeLorean, la Trans Sport aurait pu être utile à Marty McFly : jusqu’à six de ses descendants aurait pu revenir avec lui dans le présent.


Retour vers le Futur parce qu’elle donne un aperçu d’un futur imaginé depuis les années 90. Une esthétique futuriste, c’est toujours ultra-couillu. C’est même suicidaire : on en ressort démodé au bout d’un temps record, le futur qui s’est finalement installé est tellement plus décevant que celui qu’on imaginait. Certains, comme Bertone, semble ouvertement mépriser cette règle. De cette vision du futur naïve et courageuse émergent alors des choses baroques, objets de quolibets pour des décennies, comme la Citroën XM, la Citroën BX, la Pontiac Trans Sport ou Jean-Michel Jarre. Il faut attendre un peu plus pour que l’Histoire leur donne parfois un peu de crédit, lorsque les marketeux, après des décennies de couardise esthétique et de tâtonnements conformistes, arrivent enfin à la même conclusion.


Je nourris une passion sincère pour les monospaces : mal-aimés par les gens qui aiment l’automobile (communément appelés ploucs), ce sont pourtant les autos qui répondent le mieux à la polyvalence des usages contemporains. Le monovolume pourrait faire partie des dogmes du Bauhaus usurpés par Audi. La Trans Sport n’a-t-elle pas d’ailleurs quelque chose d’un gigantesque rasoir Braun ? Mais si voyons ! C’est chez les monospaces que le design automobile pourrait trouver une de ses grandes vérités, si ce n’est déjà fait. Toujours est-il qu’il est pour moi parfaitement incompréhensible que les monospaces ne soient pas davantage l’attention de ploucs snobs. Je devrais m’en réjouir, ça me permet de l’être davantage.


La Trans Sport fut reçue par le public ricain comme le serait un poème de Francis Lalanne par Diane Kruger. Les ricains ont magistralement puni le vieux General Motors de s’être un moment écarté de son conservatisme hideux. On n’y reprendra plus beaucoup le vieux con par la suite, ses fonctions cérébrales s’étant arrêtées.


Mais la Trans Sport s’est étonnamment vendue en Europe, où elle fut pendant deux ans l’une des seules concurrentes de l’hégémonique Renault Espace, en rappelant d’un air moqueur à cette dernière que le concept du monospace n’était peut-être pas aussi européen que Renault voulait bien le faire croire.
Mioche, j’avais à l’époque attribué son esthétique futuriste et dépaysante à l’Amérique. Je ne devais pas être le seul : ce doux parfum de cheeseburger à steak carré a dû probablement jouer en sa faveur sur le vieux continent, préservé des singularités comme des stupidités américaines. Un monospace qui fait plus rêver qu’une Ford Mustang, ah ah, qu’en dites-vous, saloperies de bobos !


Le design définitif de la Pontiac Trans Sport a été inspiré par un prototype merveilleux dont on retrouve quelques photos sur un blog… estonien. WTF.


30 June 2009




11 June 2009

Pour nommer ces Pringles haut-de-gamme dans leur livrée pourpre luxueuse, on a longuement hésité entre “Prestige”, “Excellsior” et “Select”. On a finalement opté pour ce dernier nom qui nous rappelait un certain élitisme et les merveilleuses années 80, lorsque le capitalisme pouvait s’exprimer pleinement.



Trop nombreux sont ceux qui ont tendance à oublier que les anciens Pringles ne sont conçus que pour les amis occasionnels, ceux que l’on fréquente par intérêt. Qu’ils se rassurent, car cette fois, on peut enfin sortir ces Pringles chers pour ses meilleurs amis. Pringles recommande même leur utilisation dans ce contexte : “great with best friends”. Une excellente nouvelle pour ceux qui souhaitent jauger une amitié : si l’on persiste à vous offrir des chipsters, méfiez-vous.


Au chapitre des innovations, on saluera surtout l’arrivée des impressionnants Pringles Select au fromage italien, radicalement différents, à ne pas recommander à tout le monde. Une expérience totalement nouvelle (“a whole new experience”), qui concurrence donc directement les attractions du Futuroscope de Poitiers.


26 May 2009



Si vous ouvrez un Lonely Planet Paris, vous pourrez lire que le meilleur endroit pour observer un entraînement de kendo, c’est bien entendu au Trocadéro. Mais saviez-vous qu’outre des katanas, on trouve également au Trocadéro une buvette à laquelle les sportifs peuvent boire leurs jus de raisin dans de vrais verres ?


Alexandre, adepte du jus de raisin, nous explique que l’ampleur du phénomène surpasse largement les tatamis du Trocadéro :
“Le concept, c’est surtout de se battre avec des copains pour gagner du terrain, peu importe le lieu. Parfois, je faisais du karaté avec des potes devant le château de Versailles, et on buvait du jus de raisin. Et je ne vous parle pas des concours de tuning à Velizy 2.”


CNRSM : “Les rugbymen aussi boivent du jus de raisin ?”


Alexandre : “Oui. Le haka est en fait un hymne au jus de raisin.”


CNRSM : “Conseillerez-vous le jus de raisin aux adeptes du jogging ?”


Alexandre : “Ah non, faut se battre avec des copains. Éventuellement si tu mets une raclée à ton pote en jogging, oui. Quoique dans ce cas, il faut plutôt boire du jus d’ananas.”


11 February 2009

D’après nos tests marketing réalisés par IRM camouflé, pour 97% des acheteurs d’automobiles, la principale motivation d’achat est le design du véhicule. Les raisons qui apparaissent ensuite sur le log de notre supercalculateur sont le bruit que font les portières lorsqu’elles ferment (d’où une mise au point du bruit qui nécessite désormais des centres de recherche sono-marketing à l’origine du rachat du CNRS par le CNRS-M), les autres critères étant la présence massive de porte-gobelets à la place des sièges passagers et les capacités de franchissement urbain du véhicule.


Le jugement esthétique de l’acheteur est le même que celui d’un enfant vis-à-vis d’un nouveau camarade de classe : irréversible et instantané. Il ne prendra en compte que le regard du véhicule, soit, de manière inconsciente, les phares. Car les phares sont les nichons de l’automobile.


Alors au CNRS-M, on a tout misé là-dessus. Le mot d’ordre chez nous : on encule les ingénieurs. Malgré l’apparition de la LED qui aurait pu permettre la disparition des blocs optiques, on préfère botoxer à coup de plexiglas transparent et de catadioptres aux trois couleurs légales pour exciter notre clientèle. Nos blocs optiques sont à l’automobile ce que l’eyeliner est à Cléopâtre. Très bientôt, les carrosseries des automobiles seront une surface intégralement couverte de catadioptres rouges, blancs et orange. Déjà, les automobiles Peugeot arborent environ 3 mètres et demi de catadioptres sur leurs flancs, dans le prolongement des feux arrière.


La nouvelle Peugeot 209